原95版本的红色警戒,快捷方式的图标就是金黄色的镰刀锤子占据一大半篇幅,背景是一颗闪闪红星,游戏启动界面也是如此,鲜红的背景界面无时无刻不在提示玩家们,这是红色,这是堕落的社会主义,这是邪恶苏联侵犯世界的战争。

  在多人联机设置中,取名,选取作战地图,选择游戏阵营,原版中有乌克兰,俄罗斯,英国,法国和德国,阵营国家不同,特殊的兵种也不一样。

  另外还有一些特别设定,比如说科技程度,初始自保兵力的数量,初始资金数量,矿产是否可以再生,有没有随机刷新的小盒子(里面是钱或者兵力)等等。

  在游戏计划书中,杨云都将这些设定列举了出来,并且附有解释说明,这些充满趣味性的游戏设定可以满足不同需求的玩家,这是人性化的做法。

  但是在现在的设计文件中,杨云没有看到这些。

  阵营只有两个,取名红色和蓝色,这也就算了,名字将来五分钟就可以修改好,可阵营只有区区两个,这也太寒碜了点吧?

  还有,科技程度的选择被取消,设定为全科技,所有建筑都可以制造。

  初始资金为1000单位,只能建造一个火电厂,一个炼矿收集厂,还有最便宜的狗舍和兵营,或者是几段城墙防御,可想而知,玩家进入游戏后只能耐心等待矿车挖矿挣钱造兵了,很可能五分钟时间内,只能用最便宜的速度最快的军犬探路。

  “为什么只有两个阵营?”杨云发现自己的命令似乎并没有被对方完全遵守,他当然会有不爽的感觉,有些恼怒地问道:“我跑遍了欧洲,获得那么多武器供应商的授权,到头来只有两个阵营的选择,兵种都一样,这岂不是完全同质化了?”

  《特种部队》游戏有十种不同的士兵,《沙罗曼蛇:红色警戒》也要有多种选择才可以,最古老的红警95原版都有五个国家选择呢,龙腾做出来的版本只有两个?太小家子气了!

  图佐列夫疑惑道:“难道不是盟军和叛军这两个阵营吗?我是按照大背景这么设置的呀!至于其他的那些设定,我觉得对竞技对战并没有任何帮助,所以暂停了这些参数设定。”

  虽然是盟军叛军两个阵营,可是真要放在现实中解释的话,乌克兰与俄罗斯都是苏联阵营呢,红警95也将他们分成两个国家了呀!

  杨云在原计划方案中确实提出了对战的说法,但也没有简陋到真的就是1V1的地步,图佐列夫将意思曲解的太远了!

  只是杨云想到图佐列夫对苏联称霸全球的设定不喜,话到嘴边吞了回去,想了想,最终却笑起来,原谅了他。

  图佐列夫和皮特两人一个是化繁为简,一个是化简为繁,看起来,还是因为国籍不同,语言不同,并且他并没有在项目启动初期就加入把关质量,所以导致各种误会产生,别人做出来的游戏并不符合他的要求。

  “OK,是我没说清楚。即使是盟军,也有成员国,英国和法国的坦克就不一样,他们的兵种略微有些差异,火力和防御力都不相同。玩家喜欢玩坦克流,那么让他们选择坦克性价比最高的阵营,要是喜欢玩步兵和坦克阵营联合进攻的,那就让他们选择平衡更好的阵营。”

  杨云再次重申一遍:“你们现在只设定了两个国家,我认为不够,盟军要有三个,叛军也要有三家。增加的四个国家套用军队模板,从军犬训练社,到兵营,坦克重工厂,船坞,飞行器等建筑和兵种全部套用进去,然后交给我亲自修改属性,做平衡。”

  图佐列夫和张国强答应下来,听到杨云打算亲自出手,总算松了一口气,他们是属下,最怕的就是做出来的东西不符合老板的要求,无法领悟老板精神的员工不是好员工,谁不怕杨云心生裂隙,对他们有不好的印象?

  杨云看了看后面的内容,对一项改进很感兴趣,这是原版红警95里面没有的功能,所以他自己都忽略了,根本没提这件事。

  在最初人们只有《沙罗曼蛇:沙丘1993》这款即时战略游戏可玩,因为是SS主机游戏,没有键盘控制,光标用摇杆控制,操作也不太方便,所以基本上都是将整个屏幕上的兵种框起来,按下手柄上的编队功能键,整体操作着除了矿车之外的全体编队部队发起进攻。

  基本上在对战时,都是几个重工厂摆成一排,开足马力生产坦克,蓄积个三四十辆之后,用摇杆控制光标框起来,然后向敌方部队发起一波冲击,上百辆坦克进行大混战,死完一批后新坦克又有足够数量了,继续重复坦克大战的动作。

  原版的红警95中,在按下ctrl+1给队伍编队之后,每次再次按下队伍数字键,被编进去的单位都会显示出一个小小的队伍数字,并且用一个绿色的小框框将其示廓,以显示它与其他单位的不同。

  图佐列夫想在红警这个游戏中改变一部分内容,他想限制一只队伍所有单位的数量,最多有20个单位,避免成为沙丘1993那种无脑坦克混战的结局,希望玩家的操作更加细腻一些,并且用数字键1234来区分不同的队伍编号,最多分12支队伍,正好是标准键盘上的横向数字键。

  杨云饶有兴趣,问道:“老图,为什么你会想到限制一只队伍中单位的最大数量?”

  图佐列夫答道:“我认为鼠标比手柄更容易操作,配合键盘,可以做出更加细微的操作。在沙丘1993里面,当队伍的数量达到几十上百后,操作起来特别不容易,尤其是在集火目标射程之外的战斗单位,超出射程的其他兵力单位会自己寻找外围空隙地带绕行,这样会浪费很多时间,没有效率!”

  杨云笑了,编队在即时战略游戏中很常见,不过《魔兽争霸》甚至觉得20个单位都多了,一队控制12个,但是《星际争霸2》的官方就考虑重新恢复成一个队伍编入150个单位的模式。

  这两种情况各有利弊,魔兽的兵种不容易死,残血了可以往家里拖,主英雄带着一队,副英雄再带一队,差不多已经到达六七十人口的最佳兵力水平,然后讲究的是拼微操,在高维修费用的限制下,魔兽局里面很少有100满人口对冲的情况。

  而星际1里面是一队最大控制12单位,到星际2再次变成星际版的红色警戒,很多人就懒得控制,直接用鼠标框起来,一波流A过去。

  即使是韩国那些职业玩家,真到了几百个兵团混战时,个体单位的生死已经不再重要,这其实是更多偏重战术化,而不是强调英雄的操控,这是两个游戏定位不同的原因。

  “老图,你是认为我们应该偏重于让玩家进行操作性的比拼?”

  “是的,既然我们打算将游戏做成WCG的标准对战项目,我认为高水平的竞技才可以显示出WCG的精髓,小规模多批次的编队会让游戏操控变得更加眼花缭乱,充满观赏性。”

  “可是你想过没有,全世界究竟有多少人来参加这项比赛?或者说,《红色警戒》这款游戏,它的门槛高低是由谁决定的?”

  杨云有后世经验,当然知道游戏操作性和游戏普及性的不同,游戏难,竞技程度就高,可是普及率就不够;游戏简单,普及率高,但是会出现大量小学生来坑队友。

  图佐列夫被问住了,他觉得自己想的过于简单。

  杨云解释道:“让我们从大局上想想。WCG明年一定会推出的,等《特种部队》和《沙罗曼蛇:红色警戒》下个月上市后,我们可能只有一年左右的时间来进行游戏推广,中途还要进行至少长达半年的全球各大赛区预选赛,资格赛,最后才是全球决赛,我们真能吸引到足够多的玩家来吗?”

  张国强突然笑出声来,有些不好意思地说道:“对不起杨总,我突然想到,万一参加比赛的人不够,说不定我们龙腾公司的游戏测试员都可以参加决赛了……”

  杨云知道这是个笑话,故作生气道:“你这是咒我游戏卖不出去,WCG比赛失败吗?每年的WCG都有高额奖金好吧!龙腾好歹还有几千万用户的好吧!要是我们的游戏测试员能到达参加WCG决赛的资格,那么……好吧,我建一个职业战队让他为我效力吧!”

  两人都笑起来,图佐列夫在听到杨云简单的英文翻译后,有些不好意思:“对不起杨总,是我想的太简单了。”

  杨云摆摆手:“不是你的错。战争游戏是这样的,你去看看真正的战场,几个师,几个军的部队,几万几十万的大会战,谁还会真正操心某个局部战争的小细节?老图,这次你先听我的,等下次,下一款即时战略游戏,我允许你重视微操!”

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