穿着灰色长袍的双方纷纷入席,大厅中几乎没有一丝声音,寂然入座。空间静了一瞬间。但片刻,仲裁官拿起锤子在主席台上敲了敲,砰砰的、空荡荡的响声回荡在大厅之中。


    仲裁官抬起头,一个声音从他灰暗的、幽深的兜帽阴影之下传来……


    “开始提问——!”


    ……


    ————————————————————————————————————————————————————————————————————


    Q:阴影之翼中,攻击与防御,命中修正与闪避修正、铠甲以及偏斜又是怎么运作的?


    A:如你所见。任何一个人物都应当拥有一定基础(10)的闪避修正,然后他可以从自己的敏捷修正中获得加值/罚值。当然假若他还具备特殊能力(比如武僧的职业能力),说不定他还能在闪避修正上获得洞察加值。(现在,人物不仅仅是从灵活度上决定闪避)


    这些加值作用在闪避修正上,而闪避修正则作用在一个角色的动作上。较高的闪避修正可以让一个角色动作更加机敏,行动迅捷,一个拥有较高闪避修正的玩家可能会感觉他的动作迅捷如风。


    但这个闪避修正不代表你即使站着不作任何动作也能闪避攻击,只有当你动起来的时候,你才可以感到它带来的好处。


    同样的,命中修正也沿用同样的修正。久经训练的作战技巧(职业等级修正),较高的爆发力(力量修正)、较灵活的动作(敏捷修正)、敏锐的洞察力(洞察修正)或者其他从法术上修正都可以增加你的命中修正。


    当然,命中也一样只能在你的一次攻击中起到辅助作用——你或许向反方向(如身后)挥出一刀也能命中前方的敌人,但那你一定有传奇一般的命中修正(传奇战士),并且你的敌人一定是个废柴平民。只有这样系统才会如此大幅度地计算、并调整你的攻击路线。


    否则,命中修正只会在一定范围内调整你的攻击。


    其二,铠甲。


    铠甲的改动在阴影之翼非常之大。现在一件铠甲几乎提供完全的伤害减免——当你的攻击作用在铠甲覆盖的部位、并没有将之击穿时,那么你的攻击将不能给你的对手造成任何麻烦(完全免伤)。


    你当然可以击穿一件铠甲。但任意一件铠甲都有其硬度属性,击穿硬度的检定视你的爆发力(力量修正)与武器(武器加值)决定,当然若你具备相应的技巧(精通击破专长)你还可以获得额外的技巧加值。


    当你成功击穿了甲胄,则可以对对手造成全额的伤害;并且同时你还会损坏对方的铠甲,如果下一次你能够攻击到相同部位(通过命中修正),那么你等同于攻击到了对方的没有防护的部位(无视铠甲)。


    金属质材会提供比皮、木质材的铠甲更多的硬度,特殊质材如精金将拥有一个超乎想象的硬度。精制品则可以再制作技巧上使质材的硬度更进一步,魔法防具的硬度则远胜于一般防具,神器的硬度通常并不比魔法防具更高,但它们皆具备快速修复能力。


    穿上越沉重防具的角色,通常敏捷修正会受到一定限制,并且在闪避修正上会获得罚值(这两个惩罚会同时作用)。但精致品防具会让一个人行动更加灵活,在此类罚值上通常比它的同类铠甲更低。


    然而除了击穿铠甲之外。一个灵巧型的角色可能选择攻击铠甲无法覆盖的部位,关节连接处的薄弱部位。在这些地方,铠甲产生的伤害减免将完全无法产生任何作用。


    此外钝击武器无法击穿铠甲,但即使没有击穿铠甲也可以造成一半伤害。


    其三,偏斜。


    你是否想过,即使站着不动也可以避开对方的攻击呢?


    偏斜可以让你做到这一点。防护上的偏斜加值,就像是一道向外的力场——往往可以让敌人的攻击偏向一边。而幸运加值,可以让神秘的力量直接削减对方的命中修正(甚至为负)。


    但当然,如你所见——如果你有足够高的命中修正,你可以忽略这些防护带来的不利。


    而阴影之翼的命中修正与防护修正,主要的作用方式如上所述。但在一场战斗中,他们通常是共同起作用——闪避、铠甲以及偏斜,面对攻击者的——将是一个对于命中修正的重大的考验。


    Q:这其中会涉及到DND桌游中的投掷骰子决定命中么?


    A:如你所见,当然不会。无论是命中修正还是闪避修正,都是对于人物动作的补充调整(系统对于你攻击、闪避轨迹的调整),它是基于你的行动的——


    Q:一个闪避较高的角色,是不是可以理解为他的动作更快,移动速度更快呢?


    A:这两者之间并没有关系。但通常来说,一个闪避较高、动作迅捷的角色,他的敏捷修正一定高于常人,而在资料片之中——敏捷与力量修正(爆发力)共同决定一个角色在于移动速度上的加成,而非原本的单单由灵活度修正。


    因此你可以看到,一个闪避较高的角色可能移动速度也更快。


    Q:反射闪避是如何运作的?


    A:如同闪避一样,它一样是基于角色的行动。假若你站在法术中央纹丝不动,即使是你拥有传奇一般的反射豁免也一样会受到全额的伤害。反射闪避是对于你角色的一种加成,而非是给与你角色一种被动减免伤害的能力。


    Q:能不能谈一下法术与抗性之间的修改?


    A:如你所见,魔法抗性与魔法反射属性被取消了。前者看起来与法术抗力重复,而后者过于依靠运气——我们不希望一个角色将他的胜负决定在运气上。当然,运气也是非常重要的,但一个角色不能被动地去依靠他的幸运来获得每一场胜利。


    至于法术抗力(SR)。而今,这个能力将使你的一个法术要么完全不会产生效果,要么产生全额的效果。区别在于,如今法师在面对一个法术抗力时,可以运用一些能力(如解析抗力)从而去设法击穿这些抗力,而不是面对魔法抗性时的无能为力。


    Q:取消专长熟练度的设定,会不会让那些在这上面已经走得更远的老玩家感到自己有所损失?


    A:或许会有这方面的考虑。不过我们已经给出了更好的解决办法,事实上我们并非是取消而专长熟练度的设定——而是完善了它。当玩家通过不断使用时,一样可能激发一个进阶任务,从而获得这个专长的后续专长。


    后续专长将是一整套体系,这样玩家将不会再紧盯着那缓慢爬升的熟练度。而是更有一种机遇感,类似于灵光一现。


    当然,当你用到一个专长次数越多,这个几率就会逐渐积累起来。


    后续专长将是一个全新的专长,它不会占用你的闲置专长数量,也不会替代你原本专长——相反,它会在原本的专长上为你提供一个进阶用法。


    至于那些已经在熟练专长上走得更远的老玩家,我们当然会直接补偿他们。


    ————————————————————————————————————8月19日————————————————————————————————————————————

关于本章节

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