王不负觉得,这些女孩子们之间要是也有好感度就好了。她们互有喜恶,好感度低的会吵嘴,一般的互不理睬,高的就会么么哒……

  除了卖萌,也可以增加策略性。

  好感度作为隐藏属性,会影响飞行员们之间的配合效果。几个好感度高的女孩子,更容易在同一回合内围攻一架敌机。好感度低的话,就各打各的了。

  玩家们可以选择的策略也因此增多。

  让好感度低的飞行员们互相配合,让她们各打各的。收获的空战经验更加平均,也会更倾向于执行玩家预先布置的战术。

  而把好感度高的放在一起,那么就好像增加了“暴击率”似的。就算遇到强敌,也能在局部实现以多打少,扭转战局。

  好感度的数值,玩家只能根据战报、对话推敲出来,无法直观看到。王不负相信,“隐藏属性”对于玩家们绝对有吸引力。让他们能配置出更加专属于自己的战机编队,产生独特的游戏心得。

  但这项工作非常复杂。不管是程序还是文本,工作量都很大。不是短时期内能做好的,员工们现在就在着手制作着了,但预计要等到六月末可以做好。

  王不负没有催他们。这不用急在一时。王不负今天试玩时,只用了一个上午,就招募了十几位妹子。但要是增加了飞行时间、战斗时间、升级的时间等等,那么起码要三四个月,才能玩成这样。

  六月末更新那功能,完全来得及。

  游戏玩到现在,已经算是后期了。王不负依旧爱不释手。最主要的,就是他可以自定义战机。

  战机的升级取决于玩家的空战学说,相关的学说等级高了,就会解锁更多的升级项。

  决定战机飞行性能的,是“气动布局、结构、引擎、飞控”四类大项。

  升级“气动”能提升战机的基础闪避率,但会降低防御力。

  “结构”提升防御力,但增加空重,降低速度、航程、载弹量。

  “引擎”提升战机速度,同样增加空重,还增加耗油量。

  升级飞控不造成任何负面减益,能小幅度增加闪避率,小幅度延长航程、小幅度提升速度。

  玩家完全可以走极端。就好像现实中的战机,可以让气动超过其他三项,或者搞出个超级引擎。但由于负面减益的存在,也不能一条道走到黑,会飞不起来的。

  王不负玩时,相辅相成地升级这四项。他所拥有的各种战机,数据也都非常漂亮。

  经过魔改的歼七,在飞行性能上,已经超过了初次招募的歼十。不过,新战机的后劲更足,一番改装之后,性能很快就开始反超了。

  四个大项都决定着战机的基础属性,更重要的是,也决定着战机的载重量。

  载重量是战机自定义的核心部分。和RPG游戏里的“负重”一样,让玩家不得不有所取舍。

  雷达、火控系统、电子设备、武器,都有着重量。需要玩家自行决定如何配置,同时还要留下一定的空余重量,用于放置油料。

  这个时候,就能看出重型战机和轻型战机的差别了。重型战机的载重量,轻松就能超过二十吨。歼十一在魔改之后,载重量能超过三十吨。

  轻型战机就弱了。歼七的初始载重量只有可怜兮兮的两吨。更先进的歼十,需要很辛苦地改造一番,才能勉强达到载重二十吨的数值。

  当然,重型战机非常消耗资源。只使用重型战机的话,消费比不高,所以最好还是高低搭配。

  战机能够自定义之后,王不负玩这游戏的大量时间,都用在了调整各种零件上面。也摸索出了很多战术。

  王不负原本觉得,应付空战的配置,应该是所有战机都装配重量中等的设备,然后携带四枚空空导弹。

  试验之后,他发觉效果不如在一两架战机上装配大功率雷达和先进火控。占用一些载重量的同时,换取的是各自两枚超远程空空导弹能提前好几轮出手。

  运气好的话,甚至可以先行击落一到两架敌机。那一到两架敌机,通常都是敌人机队中的核心战机。于是为接下来的空战减轻了压力。

  整个编队全装大功率雷达也不成。带不了太多导弹的后果,往往是一轮齐射之后,先手击落一半敌机,接下来就只能硬抗别人发射导弹,然后近战决胜。战机受损会很严重的。

  王不负摸索了半天,决定用两架装备大重量、大功率雷达的重型战机作为机队核心。但随着空战学说的升级,出现了新式雷达,他那个战术就落时了。只要多积累资源,完全可以给每架战机都装上重量很轻的高性能雷达……

  王不负自己体验,感觉这游戏的升级和策略性,都已经做得很好了。

  他现在琢摩的编队,并不是最优组合。真要追求空战效率,玩家可以在编队中增加一架预警机。提前一轮出手,增加先手的几率,并且增加各种导弹的命中率。

  当然了,预警机的作用很大,但限制也多。要走一条新的空战学说线路,资源的消耗也非常惊人,还要四位飞行员的操纵,并且会拖慢整个编队的飞行速度。

  还有加油机也可以选择。玩家可以减少战机的油箱体积,以装上更高性能的雷达和导弹,航程的不足就用加油机来弥补。

  没有最优的组合,一切都取决于玩家对于空战的畅想。战机有大量升级项可以选择,玩家们每作出一个取舍,都让这个游戏更加迎合他们的心理。

  除了空战,对地和对海等任务也做得不错。

  用哪些战机去执行这些任务,也取决于玩家。通过升级,歼十对地轰炸的效果,也许能超过强五。歼九所发射反舰导弹,也许效果比轰炸机还厉害。

  王不负玩到这个程度,算是解了馋。自定义半天的战机,取得的战果只能用文字表现出来,虽然略有遗憾,但他也满足了。

  以前他很喜欢玩《钢铁雄心3》,那游戏根本没有画面可言,一万一千人的步炮协同师,只用一个小方块来表示。战斗、行军都没有画面,战斗结束之后,只用数据显示。就这样的游戏,王不负也能很爽地玩个几天几夜。

  就是不知道,玩家们能不能和他一样,看着击落敌机的战报,感觉爽起来?

  现在是午休时分。为了验证,王不负把这个测试版本发给了所有员工们,让他们帮忙试玩。

  ……

  员工们都没有轻视这款小游戏。去年王不负做了《绝色江山:前传》,确实扩展了玩家群体,让接下来的大型游戏销量暴增。有珠玉在前,这款《空战先锋》估计也会起到很大的作用。

  而且王不负临时要做个空战游戏,也符合他们目前的心理需求。特别是知道了游戏的设定之后,更是想见识见识。

  员工们很多都是资深的游戏玩家,他们对空战游戏的心理基础,其实源自于《红警2》那款游戏。那游戏经典是经典,但没有中国,玩得不太爽。

  《空战先锋》不是RTS类的大型游戏,但有中国,又是现代战争背景,仅此就能让他们产生期待了。就算只有文字战报,那也没事,大不了脑补嘛!

  他们不止玩游戏,更是做游戏的。知道大型游戏其实也就那样,通过视网膜把画面传递到脑袋里。如果能让玩家们直接在脑袋里产生画面,效果也差不离。

  空战游戏的各种方面,做得都令人惊喜。特别是自定义战机,更是很让人沉醉。

  没有最好的配置,只有最合适的。有的人喜欢增加探测距离,于是堆雷达。有的喜欢放完导弹就近距离缠斗,就堆机体属性。

  员工们都在按着自己喜欢的方式,发展自己的战机,态度非常坚定,不会出现那种人云亦云的场面。

  要是战机没有那么多的升级选项,员工们无法把自己的期待、想法投放在战机上,就会想要“看攻略”,按着别人的经历去做。

  其实看攻略,跟着别人的经验去玩游戏,本身就是一种没有沉浸的表现。

  现在就不一样了,他们可以按着自己的想法去改造战机,当然不会去寻求别人的意见。就连听到了,也不会当做一回事。

  孙一峰作为青瓷科技的游戏测试员,以能发现隐藏玩点著称。以前试玩游戏时,很多人都会来找他请教。之前试玩《绝色江山:外传》,他的连招配置就让很多人跟风学过。

  他这时玩《空战先锋》,也有了“大发现”。遇到周毅时,孙一峰顺口把自己的配置方式说了,最后还来一句:“我跟你讲,空战时堆火控的效率最高!”

  周毅不以为然道:“为什么?我觉得还不如多装点诱饵弹,再加强缠斗能力呢。”

  “你想啊,火控好了,能增加空空导弹的命中率!就不用近战了。”孙一峰得意洋洋道。这个结论,他是算了半天才得出来的。

  不仅算过,还试验了。尽可能地堆火控,可以减少出现缠斗的次数,效率其实很高。

  结果周毅对孙一峰的说法毫无兴趣。不管真假,反正这不符合周毅的期望。

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